Riesiges Oscarwabohu

the-oscars
Die Filmprominenz trifft sich zur 87. alljährlichen Selbstbeweihräucherungsparty, der Verleihung der Academy Awards. Stars und gealterte Ex-Stars reichen sich kleine Goldstatuen und danken Wes Anderson für ein hervorragendes Filmjahr. Bruder Hugo kämpft sich durch die Nacht.

Mit jeweils neun Nominierungen hieß es in diesem Jahr vor allem Birdman gegen The Grand Budapest Hotel, eine Show-Biz-Satire über die Karriere von Michael Keaton gegen eine schwarzhumorige Emsemblekomödie mit nur zwei Kameraeinstellungen. Daneben gesellten sich Boyhood – immerhin ein erstaunlich gut gelungenes Experiment und damit durchaus nicht chancenlos – und die vor allem in den Darstellerkategorien hoch gehandelten The Theory of Everything und The Imitation Game.

Anfangs sah es gut aus für das Grand Hotel; Wes Andersons optisch einprägsame Komödie räumte neben „Make-Up“ und „Kostümdesign“ auch die Oscars für das beste „Szenenbild“ und – für mich etwas überraschend – beste „Filmmusik“ ab. Hier hatte ich eher mit einem Sieg des klassischen Streichorchesters gerechnet. Letztendlich war es aber Birdman, der in den Hauptkategorien „Film“, „Regie“ und „Originaldrehbuch“ die Preise einsackte und daneben noch für seine faszinierende One-Shot-Kameratechnik ausgezeichnet wurde.

Die Darstelleroscars gingen durchweg an die jeweiligen Favoriten. Gegen Eddie Redmayne kann man kein Argument ins Feld bringen. Seine Darstellung Stephen Hawkings war verehrenswert, mitreißend und emotional, eine Leistung, die ich ihm nach Les Mis ehrlich gesagt nicht zugetraut habe. Von seiner Freude über die Auszeichnung ganz zu schweigen. Bei Julianne Moore mag man ähnliches anbringen, leider war sie mal wieder ein Zeichen dafür, dass deine Oscarchancen am besten stehen, wenn du die Checkliste aus Krankheit, Make-Up-Verzicht, schrillem Kreischen und mindestens einem ausgewachsenen Wutanfall mit anschließendem Zusammenbruch abarbeitest. Auch Rosamund Pike und Reese Witherspoon hätten den Oscar durchaus verdient gehabt. Die Auszeichnung an J. K. Simmons war eigentlich nur eine Formsache und auch die Wahl bei der besten Nebendarstellerin, einer Kategorie die immer mal für eine Überraschung gut ist, war erstaunlich vorhersehbar. Bezeichnend auch, dass Patricia Arquette für mich um vier Uhr morgens irgendwie aussieht wie Meryl Streep. Lies weiter

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22(21,1) Jump Street

(c) Columbia Pictures, Metro-Goldwyn-Mayer

(c) Columbia Pictures, Metro-Goldwyn-Mayer

Aus gegebenem Anlass dachte ich mir, schreibe ich mal ein Review über diesen doch ziemlich fragwürdigen Film. Achja, wer den Film noch nicht gesehen hat und ihn sich noch ansehen will, sei gewarnt, dass es in diesem Artikel auch Spoiler geben wird.

22 Jump Street ist storytechnisch schnell erzählt: Zwei Undercoverermittler, gespielt von Channing Tatum und Jonah Hill – die Namen der eigentlichen Figuren konnte ich mir nach dem Film nicht in Erinnerung rufen – sollen auf der Universität MC State die Quelle für eine neue Droge, genannt whyphy (work hard yes play hard yes), sprich Wi-Fi, ausfindig und dingfest machen. Wie schon im ersten Teil geraten die beiden Cops in einige schwierige, lustige, aber vor allem peinliche Situationen, die dem Zuschauer fast immer die Schamesröte ins und die Hand vors Gesicht treiben. Alle Charaktere bleiben flach und die Handlung scheint zu großen Teilen aus dem ersten Film entnommen zu sein.

Der Verlauf beider Filme ist fast identisch, was man anhand einiger Vorkommnisse belegen kann. Die Ermittler werden in eine Schuleinrichtung eingeschleust, um einen Drogenring zu sprengen, zuvor wird nochmal gezeigt dass die beiden Partner richtige Bros geworden sind durch ihre Zeit an der Polizeiakademie. Kurz nachdem sie eingeschleust werden, haben sie erstmal keine Ahnung wie man an die Drogen kommen könnte und es folgt, wie erwartet, ein Hagel an Witzen über ihr Alter. Zwischendurch gibt es auch mal einen Trip mit den Drogen, die sie eigentlich finden sollten. Es folgt eine Selbstfindungsphase für beide Ermittler, in der sie feststellen, dass sie deutlich zu verschieden sind für ihre Partnerschaft, und es beginnt das retardierende Moment: es gibt kein weiteres Geld mehr für den Einsatz und Tatum und Hill entfremden sich, wobei jetzt Tatum derjenige ist der sich in der Schuleinrichtung selbstverwirklichen will. Der Film endet damit, dass der Antagonist der beiden wiedervereinten BroCops, also Brops, auf einer großen Feier der jeweiligen Schuleinrichtung bei einer Schießerei und anschließender Verfolgungsjagd – bei der Channing Tatum abermals angeschossen wird – festgenommen/getötet wird. Lies weiter

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Zwiegespräche mit Windows 8.1: Startmenü

Windows 8

Hugo ist jetzt online.

Hugo:
Uh, dieser neue Button da untern links in der Taskleiste …
ist es das, was ich denke?

Windows 8.1:
Ich weiß doch, was meine Nutzer wollen.

Hugo:
Ist mein Startmenü endlich zurück?

Windows 8.1:
Los, klick schon drauf.

Hugo klickt euphorisiert auf den „Startbutton“.

Windows 8.1 öffnet die Kachelansicht.

Hugo:
Meh.

Windows 8.1:
Na, hab ich zuviel versprochen?

Hugo:
Ja.

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Zwiegespräche mit Windows 8: Upgrade

Windows 8

Hugo ist jetzt online.

Windows 8:
Ich müsste mal neustarten, um das Upgrade auf
Windows 8.1 abschließen zu können.

Hugo:
Hö? Das lehn ich doch seit nem halben Jahr mehrmals täglich ab.

Windows 8:
Hmm, ja, was auch immer … Möchtest du sofort oder später neustarten.

Hugo:
Später. Mal sehen, was ich noch retten kann.

Windows 8:
Klar, verschwende ruhig deine Zeit.

Hugo:
Ja, komm, zieh durch. ^^

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Summer-Sale-Marathon
Teil 10: Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas

(c) 2010 Bethesda Softworks, Obsidian Entertainment

Mit dem Summer Sale plündert die Videospielplattform Steam vom 19. bis 30. Juni mal wieder unsere Geldbeutel. Wir spielen jeden Tag einen Topseller an und äußern unsere Gedanken in einem Blitzreview. Heute: Fallout: New Vegas.

Da ich nie dazu kam, Fallout 3 zu spielen, entschloss ich mich kurzerhand am letzten Tag des Steam Summer Sales dazu, den Nachfolger käuflich zu erwerben: Fallout: New Vegas. Das Spiel ist eine Mischung aus Egoshooter und Rollenspiel, das durch den VATS-Zielmodus deutlich mehr Rollenspielelemente implementiert als Genrekollege Borderlands.

Die Story ist schnell zusammengefasst: man ist ein Kurier, der in einem postapokalyptischen Wilden Westen Zeug von A nach B bringt und dafür Kronkorken verdient. Bei einem solchen Auftrag wird man hintergangen und fängt sich eine Kugel in den Kopf ein. Da man glücklicherweise von einem in der Nähe lebenden Arzt gerettet wird, steht einem auch nichts mehr im Weg, Rache an den bösen Halunken zu nehmen.

Das Spielprinzip lässt sich durch „looten und leveln“ einfach zusammenfassen. Man läuft herum, erfüllt Aufträge, sammelt Zeug ein, tötet dabei alle feindlichgesinnten Lebewesen und sackt massenweise Erfahrungspunkte ein, die man dann beim Levelaufstieg dazu verwendet, Charakterwerte wie z. B. Schusswaffen, Sprengstoff oder Schleichen aufzuwerten und nützliche Boni wie z. B. „Cherchez la femme“, das einem weiblichen Chrackter erlaubt, erhöhten Schaden bei NPCs gleichen Geschlechts anzurichten, zu erwerben. Lies weiter

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Summer-Sale-Marathon
Teil 9: Brütal Legend

Brütal Legend

(c) 2013 EA Games, Double Fine Productions

Mit dem Summer Sale plündert die Videospielplattform Steam vom 19. bis 30. Juni mal wieder unsere Geldbeutel. Wir spielen jeden Tag einen Topseller an und äußern unsere Gedanken in einem Blitzreview. Heute: Brütal Legend.

Das Spiel startet mit einem netten kleinen Videoclip, in dem Jack Black den Zuschauer mitnimmt, um ihm eine geheime alte Schallplatte zu zeigen, die es nur in einem bestimmten Plattenladen gibt. Nach kurzer Zeit des Suchens findet er die Platte, legt sie auf den Tisch und es stellt sich heraus, dass das Schallplattencover das Hauptmenü des Spiels ist. Das Design des Menüs könnte tatsächlich auch so auf einem Heavy-Metal Album wiedergefunden werden. Die dazugehörige Musik hört sich genauso an wie das Cover aussieht.

Ich wähle „new game“ aus und es startet eine kleine Introsequenz, die den Protagonisten, Eddie Riggs, gesprochen von Jack Black, vorstellt und erklärt wie er in die Heavy-Metal-Fantasy-Welt gerät, in der das gesamte Spiel stattfindet.

Zunächst gibt es eine kleine Tutorialmission, in der dämonische Kuttenträger dem Roadie Riggs an den Kragen wollen. Dabei wird einem beigebracht, dass man mit der linken Maustaste die gewaltig große Axt wie ein leichtes Brotmesser – was nach der enormen Anzahl der benötigten Treffer gar nicht mal so weithergeholt ist – schwingen muss, um sich der Angreifer zu erwehren. Mit dem Rechtsklick kann man eine Fernkampfattacke mit der sekundären Waffe, nämlich einer Gitarre, ausführen. Hierbei sei gesagt, dass Eddie die Gitarre mit an Lichtgeschwindigkeit grenzender Geschwindigkeit spielen muss, da sie schon nach ein paar aufeinanderfolgenden Schüssen überhitzt. Es besteht auch die Möglichkeit einer aufgeladenen Attacke, die alle Gegner im Umkreis trifft und sie für kurze Zeit handlungsunfähig zurücklässt. Eddie selbst lässt sich gewohnt über die WASD-Tasten steuern. Das Ende des Tutorials beschließt eine rasante Fahrzeugflucht aus dem Dämonen-Headquarter mit einem Gefährt, das aus dem feuchten Traum eines jeden Metallheads stammen könnte und sich circa so steuert wie Coco Bandicoot auf ihrem Tiger. Lies weiter

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Summer-Sale-Marathon
Teil 8: Alice: Madness Returns (2)

Alice: Madness Returns

(c) 2011 EA Games

Mit dem Summer Sale plündert die Videospielplattform Steam vom 19. bis 30. Juni mal wieder unsere Geldbeutel. Wir spielen jeden Tag einen Topseller an und äußern unsere Gedanken in einem Blitzreview. (Gestern und) heute: Alice: Madness Returns … das Spiel strapaziert mich ein bisschen, deshalb in zwei Teilen.

Lies den ersten Teil hier →

Ich durchquere etwas, das wohl mein Schlafzimmer sein soll. Ich weiß immer noch nicht so recht, in was für einer Einrichtung ich da bin. Exposition ist nicht gerade die Stärke dieses Spiels. Zu bestimmtem Mobiliar hat Alice Erinnerungsfetzen auf Lager. In Popup-Dialogen, die nur mit der Maus wegklickbar sind, mal vertont, mal unvertont, doch jedesmal inklusive Wechsel zurück zur Third-Person-Perspektive. Ich hätte wohl den ersten Teil der Reihe spielen sollen, bin völlig aufgeschmissen. Alice hat wohl ihr Elternhaus abgebrannt, war im Irrenhaus? Das Spiel macht keine große Sache daraus, die Andeutungen locken aber auch nicht gut genug, irritieren eher. Ich stolper auf die Straße, folge einer kastenförmigen, weißen Katze und treffe eine alte Frau, die mir den Eindruck vermittelt, ich hätte irgendwas Wichtiges verpasst. Dann falle ich endlich ins Wunderland.

Das wenigstens ist hübsch designt. Natürlich angesichts der grafischen Beschränktheit des Spiels nicht buchstäblich „hübsch“, aber ich imaginiere mir zusammen, dass diese Welt in schönen Texturen einfach fantastisch aussehen muss. Alice jedenfalls fühlt sich heimisch, während das Tutorial startet. Ich bekomme ein blutiges Küchenmesser, sammel Erinnerungen und (warum auch immer) Zähne. Jede Cutscene bietet mir aufdringlich an, sie mit der Leertaste zu überspringen. Die Doppelsprungfunktion wird mir erst vorgestellt, nachdem ich sie zwangsweise selbst entdecken musste. Das Springen überhaupt ist eine Farce. Man braucht einen gewissen Abstand, um überhaupt auf einen Vorsprung zu kommen und nicht am selbigen hängen zu bleiben. Keine guten Voraussetzungen für ein Jump ’n’ Run. Lies weiter

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Teil 7: Alice: Madness Returns (1)

Alice: Madness Returns

(c) 2011 Electronic Arts

Mit dem Summer Sale plündert die Videospielplattform Steam vom 19. bis 30. Juni mal wieder unsere Geldbeutel. Wir spielen jeden Tag einen Topseller an und äußern unsere Gedanken in einem Blitzreview. Heute (und morgen): Alice: Madness Returns … das Spiel regt mich etwas auf, deshalb in zwei Teilen.

Mein Madness-Returns-Erlebnis startet denkbar schlecht, nämlich mit der Erstellung eines EA-Kontos. Ich könnte jetzt mit einem megabytelangen Text darüber beginnen, was ich davon halte, Spiele nur dann spielbar zu machen, wenn man sich einen Nutzeraccount beim entsprechenden Publisher zulegt, oder wie bizarr ich die Notwendigkeit eines Internetzugangs zum Spielen von Single-Player-Games finde. Aber ich denke, ich werde aus Platzgründen darauf verzichten. Das gehört in einen anderen Artikel … bestenfalls einen über Ubisoft und Assassin’s Creed. Nachdem ich diese bürokratische Formalität und den wenig kreativen Versuch, mir ein Newsletter-Abo aufzuschwatzen, gemeistert habe, wundere ich mich noch ein bisschen über die folgende Mail mit dem Betreff „Willkommen bei Origin“ (dachte, ich hätte ein EA-Konto erstellt …?). Dann geht es endlich los.

Mit der Eingabetaste darf ich zunächst ein paar Entwicklerlogos und zwei (!) aufeinanderfolgende Startbildschirme wegdrücken, bevor ich zum Hauptmenü komme. Das Spiel erkennt zwar meine hohe Bildschirmauflösung an, ist sich aber zu fein, sie selbstständig anzupassen und überlässt das mir. Ebenso die Justierung des Gammawertes. Der dazugehörige Schieberegler ist aus unerfindlichen Gründen deaktiviert, die Pfeiltasten (+/-) an seinen Enden funktionieren nicht, wenigstens darf ich das Ding mit der Maus draggen. Dann endlich geht es los. Lies weiter

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Teil 6: Kingdom Rush

Kingdom Rush

(c) 2014 Ironhide Game Studio


Mit dem Summer Sale plündert die Videospielplattform Steam vom 19. bis 30. Juni mal wieder unsere Geldbeutel. Wir spielen jeden Tag einen Topseller an und äußern unsere Gedanken in einem Blitzreview. Heute: Kingdom Rush.

Plants vs. Zombies? South ParkWarcraft III? Nein, eine Mischung von allem als Tower Defence-Game! Das war mein erster Gedanke, als ich Kingdom Rush anschmiss. Knallige Farben, Comic-Stil und schicke Schaltflächen im Mittelalter-Look. Die lustige Musik lädt geradezu ein, einfach mitzuwippen und vor sich hinzuträllern. Das Tutorial geht sehr fix ohne viel Text, aber bei eingefleischten Liebhabern des Genres kommt eher ein Geseufze und man denkt sich: Not again!

Als gelangweilter Bahnvielfahrer oder einfach als Student hat man natürlich schon etliche Spiele als Zeitvertreib hinter sich. Es ist immer das gleiche. Wo kommen die Gegner her, wo müssen sie hin, wo baue ich taktisch am intelligentesten? Ein einfaches Spielsystem, welches aber erstaunlicherweise irgendwie immer Spaß macht, vorallem dieses. „Buuuh! Quatsch nicht son Müll!“ würde jetzt vielleicht jemand aus der Ecke brüllen. ¡Silencio! Lassen Sie mich doch bitte ausreden! Wie kennen wir diese wunderbar zeitverschwenderische Art von Games? Monster müssen von A nach B und wollen möglichst nicht getötet werden. Wir bauen am Streckenrand begleitend Tower auf und haben genau dies vor. Sind wir wieder fies. Man hat verschiedene Tower zur Auswahl, ausgestattet mit Fern- und Nahkampf oder auch Magie. Man errichtet sie und kann sie verbessern. Doch was ist nun so anders daran? Lies weiter

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Teil 5: Terraria

Terraria

(c) 2011 Re-Logic


Mit dem Summer Sale plündert die Videospielplattform Steam vom 19. bis 30. Juni mal wieder unsere Geldbeutel. Wir spielen jeden Tag einen Topseller an und äußern unsere Gedanken in einem Blitzreview. Heute: Terraria.

Keine Sorge, mit eurer Grafikkarte ist alles in Ordnung. Was aussieht wie ein Super-Mario-Klon eines schlecht programmierten Super-Nintendo-Emulators, ist zurzeit eines der originellsten Indie-Spiele. Hinter der pixeligen 2D-Fassade versteckt sich eine Mischung aus Zelda und Minecraft. Jedoch am Anfang mit einem sehr, naja wie soll ich sagen, mäßigen Eindruck. Man munkelt, es macht süchtig. Naja, noch nicht.

Es fängt ganz harmlos an. Mit einer Spitzhacke und Axt ausgestattet landen wir in einer komplett zufällig generierten Welt, wo ein Dude auf uns wartet, der eigentlich der Guide sein sollte, im Endeffekt aber nur sagt: „Los, geh mal Holz hacken.“ Der Anfang verläuft stockend, geradezu schleppend. Man muss eine Engelsgeduld auffahren, um die erste Stunde zu überstehen und nicht so schnell den Esc-Button zu drücken, als gäbe es dadurch einen Preis zu gewinnen. Man versucht akribisch Holz für seine bescheidene Hütte zu hacken, da kommt auf einmal ein Wesen angesprungen und versucht einen umzubringen. Ein grüner Schleimball! Sehr gefährlich, vor allem wenn er nur über einen rüberspringt. Links, rechts. Links und hey, wieder rechts. Als könnte man vor Langeweile sterben. Warten wir’s ab.

Wenn man dann die ersten Bäume gefällt hat, baut man sein erstes Häuschen. Ganz bescheiden: Vier Wände, ein Dach, eine Tür. Nur warum? Um dann wieder auf die Suche nach Rohstoffen zu gehen und einen auf Holzfäller-Simulator 2011 zu machen? Naja, nicht ganz, auch um Nachts nicht von irgendwelchen Zombies gefressen zu werden, die höflich an der Tür klopfen und sogar drauf warten, bis man ihnen öffnet. Tagsüber heißt es denn wieder forschen, hacken, suchen und graben. Damit wir unser trautes Heim schöner ausschmücken können und um die stärkeren Geschöpfe mit unseren nun stärkeren Waffen erledigen zu können. Lies weiter

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